ID lá bài: rank × 4 + suit. Rank 0=2 … 12=A. Suit 0=♠ 1=♣ 2=♦ 3=♥. Ví dụ 3♠ = 4. Pot nằm giữa bàn. Banker góp banker_bet lúc start_bet. Sau khi mọi player ready/rút, nhận start_banker_comparison; banker gửi compare nếu comparable.
2. Demo bàn (CSS)
Ghế quanh bàn, pot chip ở tâm. Banker đánh dấu vàng.
BANKER
K♠
K♣
9♥
POT
P1
A♦
7♣
3. Kết nối & envelope
Mọi frame WebSocket là binary protobuf — không JSON. Một user chỉ được một connection; login trùng → lobby error 102.
GET /ws?access_token=<JWT>
# Host = domain GAME (không phải docs). Frame = bytes proto, không text JSON.
Handshake close
Ý nghĩa — client phải làm
0
Closed — đóng bình thường, có thể reconnect
1
Other device — đang chơi máy khác, hiện toast, đừng spam reconnect
2
Too many — quá nhiều connection, đợi rồi thử lại
4
Expired — JWT hết hạn, lấy token mới rồi connect lại
5
Banned — tài khoản bị cấm, dừng retry
Envelope lobby package game_event (internal/proto/game-event). Payload bàn nằm trong data_send.data (C→S) và game_message.data (S→C) — bytes của proto game.
C→S game_event.Request
data_send.data = bytes game Request
S→C game_event.Response
game_message.data = bytes game Response
Unmarshal 2 lớp: (1) lobby Request/Response. (2) Nếu oneof là data thì unmarshal tiếp proto game. room_id trên envelope phải khớp bàn đang ngồi. Cheat chỉ non-prod.
4. Lobby C→S (game_event.Request)
oneof
Field
Mô tả
room_config
(empty)
Lấy config sảnh ngay sau handshake
get_room_list
bet int64
List bàn theo đúng mức cược
create_room
bet int64, password string, max_players int32, name string
Tạo bàn. password rỗng = public
join_room
room_id int32, password string, is_viewer bool
Vào bàn chỉ định. Viewer tạm để false
join_any_room
bet int64, max_players uint32
Matchmaking. max_players=0 = mọi size
leave_room
room_id int32
Rời bàn ngay
find_room
room_id int32
Tra cứu trước khi join (private?)
invite
room_id, password, user_id
Mời user rảnh
free_users_list
bet int64
User rảnh cùng mức cược, không đang bàn khác
send_chat_message
room_id, message, to[] int32, is_private_chat
Chat bàn; whisper khi is_private_chat + to
data_send
room_id + oneof data bytes | auto_leave
Mọi action gameplay. auto_leave = đăng ký out cuối ván
Ngồi bàn: nhận user_joined (kể cả mình), có thể room_state trong game_message.data.
Đủ người: start_countdown rồi start_game. Từ đây chỉ gửi action qua data_send.data.
Chat: send_chat_message → chat_message. Mời: free_users_list → invite → đối phương nhận someone_invited_you.
Hết ván: reset_game. Rời: leave_room hoặc data_send.auto_leave (out sau ván).
Reconnect giữa ván: giữ cùng JWT, join_room lại (cùng room_id). Server trả game_message.data = room_state proto game. Đừng tạo phòng mới. Một user một socket — socket cũ bị đóng với handshake 1 hoặc lobby 102.
Cấm
Lý do
JSON trên WS
Server chỉ unmarshal protobuf binary
Hai tab cùng account
102 duplicated login / handshake 1
data_send khi chưa join
118 not in room / 103 not found
create_room bet lạ
115 bet not found
Lỗi lobby: 100 missing payload · 102 duplicated login · 103 room not found · 108 bad password · 113 room full · 114 in other room · 115 bet not found · 120 not enough money. Bảng đầy đủ mục Errors.
6. Gameplay C→S (proto shankoemee_event)
Marshal message dưới thành bytes, gửi trong data_send.data.
oneof
Field
Tag / ghi chú
bet
amount int64
TagBet=1. Player (không phải banker) cược vào pot
draw
—
TagDraw=2. Rút thêm khi drawable
ready
—
TagReady=3. Khóa tay, chờ so
compare
—
Banker so bài trong CompareTime khi comparable=true
bet { amount: 2000 } // TagBet=1 — không gửi khi mình là banker
draw { } // TagDraw=2
ready { } // TagReady=3
compare { } // chỉ banker, comparable=true
7. Gameplay S→C
Nằm trong game_message.data. Reconnect: unmarshal room_state trước, rồi sync UI.